기본개념
- 객체, 생명선, 메시지 등등
- 생성과 소멸
- 단순한 반복
- 사례와 시나리오
고급개념
- 반복과 조건
- 시간이 걸리는 메세지들
- 비동기 메세지
- 다중 쓰레드
- 활동적인 객체
- 인터페이스에 메세지 보내기
결론
- 개발자가 코드를 작성하기 전에 모든 메소드의 시퀀스 다이어그램을 그려야 한다는 생각은 1990년대의 소프트웨어 개발 방법론에서 가장 큰 오류다
- "항상 이책은 핵심적인 부분만을 그리기를 원하고 소통의 도구로서 빨리 그릴 수 있는 환경을 원한다. UML이 많은 것보다 적은것이 좋다고 한다. 나는 이 사람이 유명한 사람인지 몰랐다. 로버티 C 마틴.... 거의 OOAD 계의 거장이다. "







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