태그 : UML_for_javaProgrammers 요약보기전체보기목록닫기
- 8장 - 패키지(0)2009.09.02
- 7장 - 실천방법: dX(0)2009.09.02
- 6장 - OOD(객체지향 개발)의 원칙(0)2009.09.02
- 5장 - 유스케이스(0)2009.09.02
- 4장 - 시퀀스 다이어그램(0)2009.09.02
- 3장 - 클래스 다이어그램(0)2009.09.02
- 2장 - 다이어그램으로 작업하기(0)2009.09.02
- 1장 - 이 책의 개요(0)2009.09.02
- UML for Java Programmers - Robert C. Martin(0)2009.09.02
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- programming
- 2009/09/02 11:43
자바 패키지 바이너리 컴포넌트 패키지 설계의 원칙들 패키지 릴리스 / 재사용 등가 원칙 재사용할 때 같이 몰려다니는 클래스들은 한 패키지로 묶어 놓는다.재사용의 가장 작은 단위는 릴리스의 가장 작은 단위다
공통 폐쇄 우너칙 만약 어떤 것...
- programming
- 2009/09/02 11:42
반복적인 개발 dX의 실천 방법 가운데 핵심은 모든 것을 짧은 주기로 반복요구사항, 분석, 설계, 구현, 테스팅, 문서화 모든 것을 짧은 주기 반복짧은 주기는 한 주 또는 두 주를 의미주기마다 계획을 짜며 시작하고 고객에게 전달할 만한 결과물을 만듦으로서 주기를 종료 최초의 탐사 작업 첫 번째 주기는 종료...
- programming
- 2009/09/02 11:42
설계의 품질 잘 설계 된 시스템은 이해하기 쉽고, 바꾸기도 쉽고, 재사용하기도 쉽다.개발하는데 특별히 어렵지도 않고, 단순하고 간결하며 경제적이다.잘 설계 시스템을 개발하는 일은 즐겁다. 나쁜 설계의 냄새 경직성: 무엇이든 하나를 바꿀 때마다 반드시...
- programming
- 2009/09/02 11:41
유스케이스는 훌륭한 아이디어로 시작했지만 나중에 괜히 엄청나게 복잡해진 경우다. 유스케이스를 단순하게 유지하는 것이 유스케이스를 사용하는 진짜 비결이다. 정해진 형식을 맞춰야 하나 걱정하지 말고 그냥 빈 종이에 쓰거나, 단순한 워드프로세서로 빈페이지에 작성하거나, 텅빈 인덱스 카드에 적어라 모든 세부사항을...
- programming
- 2009/09/02 11:41
기본개념 객체, 생명선, 메시지 등등생성과 소멸단순한 반복사례와 시나리오 고급개념 반복과 조건시간이 걸리는 메세지들비동기 메세지다중 쓰레드활동적인 객체인터페이스에 메세지 보내기
결론 개발자가 코드를 작성하기 전에 모든 메소드의 시퀀스 다이어그램을 그려야 한다는 생각은 1...
- programming
- 2009/09/02 11:40
클래스 다이어그램은 굉장히 유용하다.의존관계의 구조를 명확하게 볼 수 있게 해누며순환 의존이 발생하는 지점을 찾아내서 어떻게 이 순환 고리를 깨는 것이 가장 좋은지 결정할 수 있게 해준다. 기본 클래스 클래스에 세부사항을 자세히 적는 것이 유용할 때도 있지만, 자주 이렇...
- programming
- 2009/09/02 11:40
왜 모델을 만들어야 하는가? 모델은 반드시 시험해 볼 수 있어야 한다는 의미를 함축모델을 만드는 비용이 실제 물건을 만드는 비용보다 훨씬 적을 경우 모델을 만들어서 설계를 검사해 본다. 왜 소프트웨어 모델을 만드는가? 시험해 볼 구체적인 것이 있고, 그것을 코드로 시험해...
- programming
- 2009/09/02 11:38
UML의 주요 다이어그램 세 종류 정적 다이어그램: 클래스, 객체, 데이터 구조와 이들의 관계동적 다이어그램: 시퀀스, 상태물리적 다이어그램: 소스 파일, 라이브러리, 이진파일, 데이터 파일
다이어그램의 종류에 대한 설명 클래스 다이어그램객체 다이어그램: 메모리 상태를 표현시퀀스 다이어그램: 메시지를 ...
- programming
- 2009/09/02 11:36
http://ryan-study.springnote.com/pages/3028844
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